ゲーム

リアルタイム協力バトル Gate Defenders 楽しかった

GateDefendersクイズゲーム魔法使いと黒猫のウィズに、Gate Defenders というイベントクエストが登場。

友達やネット上の人たちと協力して戦う、同ゲーム初のリアルタイムバトル。これまでも魔道杯という他の人と戦うようなクエストがあったが、いわばゴーストと戦う形なので、リアルタイムではなかった。

今回の Gate Defenders は協力型のリアルタイムバトルなので、パーティーを組むところからスタート。自分でパーティーを作成する(リーダーになる)こともできるが、俺は今回、専らパーティーに加わる(メンバーになる)のみとした。

サーバー側で適当なリーダー候補を表示してくれるので、好きなリーダーを選ぶだけで、パーティーに参加できる。基本は 5 人パーティー。

GateDefenders2友達同士で狩りに行くことも可能で、その場合は、特定のパーティーコードを打ち込む。友達同士で行くと消費魔力がゼロな上に、クリスタルももらえるので、それを知ってからはずっと友達モードで遊んだ。ネット上のパーティー募集掲示板を見てパーティーコードを入れるだけだ。

無事にパーティーに参加できたら、いよいよ戦闘開始。通常のダンジョンとは異なり、ボス戦(1 体)のみ。

パネルを選んでクイズに答え、敵を攻撃するという基本ルールは変わらないが、パネルを選べるターンは、パーティーメンバー順に回ってくる。自分のターンにしかスペシャルスキルを発動できないので(攻撃系を除く)、自分が何番目のメンバーかは重要だ。

デッキ俺の場合は、封印級というレベルのダンジョンを周回していて、デッキは右のような感じ。

9 ターンで遅延が発動するファムがいるので、メンバーナンバー 4 だと、自分が回答した後に発動可能となってタイミングが悪い。メンバーナンバー 5 であれば、スペシャルスキル発動可能になった直後に自分のターンとなり、タイミングが良い。

気楽なのはメンバーナンバー 2。とはいえ、パーティーに参加した順番がそのまま行動順になるので、自分では順番を選べないのだが。

封印級のボスは、途中で属性が変わり、しかも、溜め攻撃をしてくる。溜め攻撃を食らうと HP の低いキャラは死んでしまうので、喰らわないようにすることが肝心。それがちょうど 10 ターンくらいなので、皆で協力して、遅延やダメージ軽減、回復、蘇生などで乗り切る。

チャット機能メンバー間の連携がうまくいかないとゲームオーバーになってしまうゲームバランスが非常に良く、周回していて楽しかった。

人間同士でやるので簡易チャットが結構大切。12 個の定型文(エフェクトで隠れてしまっているが……)から選ぶだけなのだが、無言でやるのと、ちゃんとチャットを使うのでは、メンバーの士気がだいぶ違うと思う。

この辺りは人によって差があり、あまりしゃべらない人もいるし、こまめに声援を送る人も居る。

パーティー編成通信状況が悪かったり、アプリが落ちたりすると、パーティーから脱落していく。俺の場合は、右のようなパーティー編成直後の画面で、1P が開始したと思われるタイミングでアプリが落ちることが多かった。

通常のクエストだと、アプリが異常終了しても、次回起動すれば続きからできるのだが、Gate Defenders は復活しない。パーティーメンバーには迷惑を掛けてしまう。

3人バトル逆に、他の人が落ちて、残った人たちだけで戦ったこともあった。

戦闘開始時からいきなり 3 人になったことがあり、通常の半分くらいしかダメージが通らない。スペシャルスキルも枯渇する。

瀕死になりながらも助け合い、復活してもらったり復活させたりしながらの戦闘で、辛くも勝利できたときは、喜びもひとしお。

3 人になった時点で無理だと思って離脱してしまう人もいるが、ビンチでも諦めずに最後まで戦ってくれた、セティエ使いの綾香さんと、キャラ名わからないがとしやさんに感謝。

90725クリアするとポイントがもらえ、ポイントに応じて賞品が手に入る。最終的に 90,725 ポイントとなり、目標としていた 10 万ポイントには届かなかったが、いろいろ賞品をもらうことができた。




魔法使いと黒猫のウィズはじめました

testクイズ RPG、魔法使いと黒猫のウィズで遊び始めた。

クイズゲームは息抜きに面白いので、もともとクイズマジックアカデミー SP をインストールしていたのだが、遊べるステージが一向に増えないので、新しいのを探してみたら、黒猫を見つけた。

どうやらかなり流行っているらしく、ネットの情報も豊富だし、運営会社の業績も良い模様。

RPG の名を冠しているように、ストーリー付きのクイズゲーム。

Wiz選択肢2ストーリーを読んでダンジョンに潜ると、敵(魔物)が出てくるので、クイズのジャンルを選び、正解して攻撃する。

全体的なゲームシステムとしては、パズドラに限りなく近い。ダンジョンに潜って敵を倒し、ドロップした魔物をゲットして育て、パーティーを編成する。魔物の強化や進化、ゲリラダンジョンの出現までそっくりだ。

Wiz攻撃ガチャも、クリスタルガチャと友情ガチャの 2 種類あり、これもパズドラと同じ。

黒猫独自のシステムとしては、ランク制度がある。全国トーナメントで良い成績を修めるとランクが上がっていき、上位ランクにならないと潜れないダンジョンがでてくる。

Wiz貿易商との交渉俺の進み具合としては、2 つ目の世界の後半。

クリスタルガチャは 10 回連続で引くと必ずレア魔物をゲットできるので、クリスタルガチャを引かずにクリスタルを 50 個貯めている最中。もうちょっとで 50 個だ。

Wizパーティー3現在のパーティーは、クリスタルガチャを引いていないのでまだまだ弱い。初期キャラと、ステージクリアでもらえるキャラ、イベントのガチャで引いたキャラが主力だ。

パーティーを配置する際は、キャラを決めた後は、色を無視して攻撃力の強い順に並べるのが良い気がする。

攻撃は左側のキャラから順に行われるので、弱いのが最初にいると、ちょっと攻撃の後に強い攻撃となり、オーバーキルになる可能性が高い。強いのが最初にいると、強いので倒して、弱いのは 2 体目への攻撃に使える。

全体攻撃キャラの位置は悩ましいところ。今は先頭に配置しているが、最後の方がいいかもしれない。

なお、これから黒猫を始める方がいたら、ゲーム開始時に、招待コード【 WU2UHRG8 】を入力してもらえると、お互いにクリスタルもらえます。


パズドラのフレンドポイントに関するメモ

実験結果
  • フレンドポイントは、フレンド側は、連れて行かれた時点(自分がダンジョンに潜った時点)で加算される。
  • フレンド側も、1 日 1 回までしか自分のフレンドポイントをもらえない。

パズドラチーム再編成

ねんがんのイシスをてにいれたぞ!

巷では、イシスは産廃との評価が大勢となっている。イシスは、3 色揃えてようやく攻撃力 3 倍。しかし、エンシェントドラゴンナイト・セロなら、(ドラパなら)労せずして 3 倍だ。3 色・4 色ダンジョンならクシナダの方がずっと火力が出る(クシナダはスキルも良いし)。

冷静に見ればイシスよりセロを育てる方が良いのかもしれない。しかし、セロはビジュアルが嫌いという論理的でない理由(一応、エキドナをブーストできないという理由もある)および、イシス LOVE ということで、イシスを育てている。

イシスが来たので、チーム編成を今までとはだいぶ変更した。

イシス主力パーティー汎用パーティー(主力パーティー)はもちろんイシスがリーダー。

極端に攻撃力や防御力が高い敵が出てこない限り、たいていのダンジョンはこのパーティーで出撃する。

メンバーは各色のトップ。

火はステータスではなくスキルでエキドナを選択。

木はパッとするやつがいないが、HP の多いラガヴーリンをチョイス。

闇と光は副属性持ちなので、1 ラッシュになるような敵の場合にも便利。

フレンドはもちろんイシスを選ぶ。

天海神用パーティー天海神(アマワタツミと読むらしい)を回るときのパーティーは右。

ネプチューンの防御力が 96,000 と極端に高いので、アーマーブレイクした上で、ラガヴーリンとオーガのスキルで殺す。アーマーブレイクはスキルマではないが、ラガヴーリンと究極オーガのスキルブーストで間に合わせる。

アーマーブレイクすれば、スキルではなく普通にコンボで倒せないこともないので(6 コンボで一撃)、ラガヴーリンとオーガは必須ではない。しかし、最短 3 ターン以内に倒さないとゲームオーバーなので、リスク回避のためにスキル要員を連れて行っている。(アマブレの)スキルブースト要員でもあるし。

こちらもフレンドはイシス。

超メタドラ用パーティー超メタドラ用は、これまでと変わらず、一般的な構成。

アークハーデスの闇半減と、フレンドにも闇半減を連れて行き、闇ダメージを軽減しながら回復しつつ、超メタドラを毒殺する。

超ルビドラなどのカラドラの場合は、アークハーデスを対応する半減にチェンジする他、ミカエルを究極オーガに変えて、究極オーガのスキルで瞬殺する。

手数パーティー金曜ダンジョン上級のように、やたらと防御の高い敵が多いダンジョンは、右のパーティーで攻める。

すべて副属性持ちなので、フレンドも副属性持ちにすれば、1 ターンで 12 ヒットさせられる。

木曜ダンジョンなどの雑魚ステージは、リーダーをミカエルからエキドナに変更して、エキドナのリーダースキル「煉獄」(追撃)でさくさく進める(本当はカグツチが欲しいところだが……)。

土日パーティー土日ダンジョンは右のパーティー。

若干ぱっとしない感が否めないが、超級をクリアできるので問題ない。

フレンドはイシスではなくクシナダを連れて行く。

以上の 5 編成が常駐となっており、しばらくはこれで行くと思う。

イシス狙いか、クシナダ狙いか

パズドラを始めて 5 ヶ月。ランク 160 になったものの、未だに狙いのキャラがゲットできない。

狙いはイシス。任意の 3 属性で攻撃すると、攻撃力が 3 倍になるというリーダースキルなので、自分とフレンドの両方をイシスにすれば、3×3=9 倍の攻撃力になる。

しかし昨日、友人がクシナダヒメを活用しているのを見て、ちょっと心が揺れ動いた。クシナダヒメは属性に関係なく、攻撃力が連鎖数×0.5 倍になる。3 連鎖なら 1.5 倍、4 連鎖なら 2 倍、最大 10 倍。

自分とフレンドの両方をクシナダにした場合、3 連鎖だと 2.25 倍で大したことないが、6 連鎖で 9 倍、7 連鎖で 12.25 倍、8 連鎖で 16 倍と、連鎖が増えるに従って急速に倍率が増えていく。

連鎖記録もしかして、イシスじゃなくてクシナダを狙う方が良いのかと思い、自分の連鎖能力をちゃんと調べてみた。

……分かってはいたものの、悲しい現実が。

天上の海原のステージ 5、天海神をクリアするまでの 15 ターンの連鎖数を記録したのが右の図。

連鎖列が、自力で連鎖した数、落ち列は、落ちコン含めたトータルの連鎖数。倍率列は、仮にクシナダ×クシナダにしたら攻撃力が何倍になるか。

平均を取ってみると、残念ながら、7.65 倍にしかならなかったので、イシスの 9 倍の方が強い。

落ちコン含めると 5 連鎖以上になるので、ホルス(任意の 4 属性で攻撃すると攻撃力 4 倍、フレンドと合わせて 16 倍)を狙ってもいいのかもしれない。ただ、回復ドロップや色かぶりも含めて 5 連鎖なので、4 色が発動する可能性はあまり高くない。

やはり初志貫徹で、これからもイシス狙いかな……。


パズドラにハマったよ!

パズドラ_外観運営会社ガンホーの株価をうなぎ上りにさせた大人気ゲーム、Puzzle & Dragons。友達にそそのかされて始めたところ、見事にハマってしまった。

パズドラについて簡単に説明しておこう。

パズドラ_ドロップ移動_Mini2画面下半分にあるドロップ(色玉)のうちの 1 つをドラッグして移動し、同色のドロップを 3 つ以上並べると消せる。消した色に応じて味方モンスターが敵モンスターにダメージを与える。連鎖をすると与えるダメージが上がっていく。全ての敵を倒せばステージクリア。逆に、敵からの攻撃により自分の HP がゼロになるとゲームオーバー。

パズドラ_チーム編成パズルの名を冠しているが、その本質はモンスター育てゲーである。

敵モンスターを倒すとたまに卵(モンスター)を落とすことがあり、そのモンスターを味方としてパーティーに組み込める。いろいろなモンスターを集めて育てることで、ステージに応じたパーティーを編成できるようになり、攻略の幅が広がっていく。

パズドラ_メテオボルケーノドラゴンモンスターには、HP や攻撃力といったステータスがあるほか、属性によって敵との相性がある(例えば、水モンスターは火モンスターへの攻撃力が 2 倍になる)。また、モンスターはそれぞれ固有のスキルを持っており、数ターン(あるいは数 10 ターン)に 1 度、大ダメージ攻撃などを行える。

パズドラ_フレンドさらに、通常のスキルとは別に、リーダースキルがある。パーティーは自分のモンスター 5 体とフレンドのモンスター 1 体の合わせて 6 体で編成されるが、自分のモンスターのうちの 1 体(リーダー)と、フレンドのモンスターはリーダースキルが利用可能。リーダースキルもモンスターによって様々だが、ドロップを連鎖するとすべてのモンスターの攻撃力を数倍にしてくれたり、特定の属性の HP を増やしてくれたりと、重要な役割を果たす。フレンドが多い方が、ステージに合ったフレンドモンスターを選べるので有利だ。

パズドラ_護法の大天使・ミカエルさて、俺の状況だが……。

特に序盤は、攻撃力の低さに苦労した。攻撃力の高いモンスターが不在で、ステージ攻略に時間がかかる。

最初にゲットした神モンスター(神はステータス全般が高い)は、大天使・ミカエル(写真は、それを進化させた護法の大天使・ミカエル)。リーダースキルは木属性モンスターの HP を 2 倍にするという。HP じゃなくて攻撃力を上げてくれ! と思ってしばらく使わなかったのだが、友達にそれは勿体ないと言われ、ミカエルを少しずつ育てていった。確かに、ステージを進めていくと、HP が重要になってくる場面がある。育てておいて良かった!

とはいえ、攻撃力の低さが解決したわけではなく、フレンド(特に、攻撃力 2 倍のレオンハート使い)に助けられながらステージを進めていくスタイルがしばらくの間続いた。

パズドラ_大海の歌姫・セイレーン攻撃力はひとまず横に置いておいて、回復力を得ようとマラソンしたのがマーメイド(写真は、それを進化させた大海の歌姫・セイレーン)。マラソンというのは、希望のモンスターの卵が出るまで、ひたすら同じステージを繰り返すことを指すパズドラ用語だ。数十周してようやくマーメイドを入手。

通常、ハートドロップを消さないと HP が回復しないが、マーメイドをリーダーにしておくと、どんなドロップを消しても HP がかなり回復する。FF におけるリジェネに近い便利なリーダースキルだ。

パズドラ_ゼリーとイシス20連鎖攻撃力の低さに変化が訪れたのが、ザ・ゼリーエンジェルズの入手だ。限られた時期にしか出現しない希少種を運良くゲット。火、水、木属性で同時に攻撃すると、全ての攻撃が 2.5 倍になるという攻撃系のリーダースキルを持つ。

通常は、火、水、木に加えて光と闇があるので、この 3 属性の攻撃を揃える機会は少ないが、土日のみ出現するダンジョンはちょうどこの 3 属性だけ(回復を合わせると 4 種)が登場する。4 種ドロップで連鎖がしやすいので、もともと攻撃力が上がりやすいが、フレンドを 3 倍攻撃力のイシスにすることにより、さらに2.5×3=7.5 倍の攻撃となり、格段に攻略がしやすくなった。

ゼリーを皮切りに、3 連鎖以上で攻撃力が 2 倍になる木の歴龍・ラガヴーリンや、木・水の攻撃力が常に 2 倍になる蒼樹星・ファフニールなど、攻撃系モンスターが徐々に充実してきた。

今一番欲しいモンスターは、イシス。任意の 3 属性で攻撃すると、攻撃力が 3 倍になるという、ザ・ゼリーエンジェルズの上位互換だ。

パズドラ_アルラウネ進化パズドラの難点は、ゲームプログラムが技術的に未熟なところ。ゲームの内容から考えて、本来は CPU パワーを消費しないはずなのに、無駄に CPU を使っているようで、他のアプリの動作が重くなったり、電池が急激に減ったりする。また、長時間起動しているとサウンドが音割れするようになり、Android を再起動しない限り治らない。この辺りは改善して欲しいところだ。

パズドラの良いところは、課金しなくても遊べるところ。課金で魔法石を買うことができ、魔法石は様々な役に立つのだが、課金しなくても、少しずつ魔法石は溜まっていく。とはいえ、課金した方が効率的なので、今のところ課金していないが、そのうち課金してしまうかも……?

本屋迷宮からの脱出

本屋迷宮からの脱出次々と明らかになっていくヒントを手がかりに謎を解いていく「リアル脱出ゲーム」。

普段は、会場を貸し切りにしたイベントとして行われることが多いが、今回参加した「本屋迷宮からの脱出」は、営業中の書店が舞台。一般のお客さんが普通に買い物をしている中でのプレイとなる。会場は神保町の書泉グランデ。

ダブルカツカレー書泉に行く前に、秋葉原にあるアルバというカレー屋さんで、勝利のカツカレーを食べてゲン担ぎ。

一見ただのカツカレーだが、実はダブルカツカレー。見えているカツとは別に、ルーが盛り上がっている部分の下に、もう 1 枚カツがある。お値段 900 円。

書泉グランデは地上 6 階、地下 1 階の売り場スペースを持つ。ゲームブックをレジで購入し、時間調整をしたのちにスタート。ゲームブックのヒントをたよりに、店内をうろつき回って謎の鍵を探していく。

ゲームブックは店内のあちこちを回るように仕掛けられているので、書泉グランデの見所も併せて巡れるというおまけつき。隕石仕入れました、みたいなコーナーや、鉄道模型を飾ってあるスペースなど、普通の本屋とは一線を画す売り場作りが面白い。

今回は 4 人組で挑戦したが、店内は狭いので、一列縦隊での探索となった。まるでドラクエの隊列の如く、先頭にくっついて移動。

時間制限が無いので、一通り鍵を探し終えた後に、近くのマックに移動。ポテトをつまみながらじっくりと謎を解く体勢に。同じ考えの人は多く、あちこちのテーブルでゲームブックが広げられていた。

あーでもないこーでもないと、4 人で頭を悩ますこと 2 時間。ほぼほぼ謎が解けたのでマックを出発して書泉に戻る。書泉で最終確認をしてから解答の提出。

結果は……無事に脱出成功! やったね!

シャトーブリアン秋葉原に舞い戻り、焼き肉炎蔵で祝宴を開催。

シャトーブリアンというフランス風の名前が付いた肉があって、なんだこれ、ということで注文したのだが、これがとろける旨さ。後で聞いたところによると、最上級の部位らしい。

厚切り牛タンその他にも、厚切り牛タンや特選カルビなど贅沢三昧。みんなで Twitter に写真をアップするものだから、TL が肉まみれに。スマホ 2 台持ちとか、ガラケーで写真アップとか、みんなすごいわ……。

脱出のゲームブックの中で、インパクトのある書名が登場するのだが、祝宴中もその話で盛り上がった。もしかしたら、それにインスパイアされた新曲が登場するかも……。

焼き肉屋でかなり粘り、結局帰宅したのは日付が変わってから。脱出成功の凱旋は長旅となった。

シムシティ(2013)攻略のポイント

シムシティ_ジェレル・オドムシムシティ(2013 年版)が面白い。街を発展させていくゲームだが、住民一人一人にスポットを当てられ、3D 散策ができる。

都市の人口が 17 万人程度になってきて、街づくりの押さえどころみたいなものが少し分かってきた。

ちなみにこれまでプレイしたことがあるのは、シムシティは初代をほどほど、4 をほんの少し。A 列車は 4 と DS をかなりたくさん、9 をほんの少し。

シムシティ_酷い交通渋滞シムシティ 2013 において最大のポイントとなるのは交通渋滞だと思う。交通渋滞が発生すると、都市機能がことごとく停滞し、街が破綻する。右の写真の道路で、赤い部分が渋滞発生中。かなりの渋滞だ。

放火犯を捕まえにいくパトカーが渋滞に巻き込まれて間に合わない→火事発生→消防車も間に合わない→次々燃え広がる。金かけて警察と消防を整備しても、渋滞がすべてを台無しにする。また、資源や商品の輸出も滞り、収入が途絶える。

シムシティ_駅の抜け道1 地域、3 つの都市を作っているが、最後発の 3 つ目の都市では、渋滞に気を使うようになった。
  • 主要な道路は路面電車付きの大通りにする(車線数が多い+路面電車による輸送力)。
  • 十字路はなるべく作らない。
  • 交差点を小刻みに設置しない。
  • バス停は脇道に設置し、やたらと作りすぎない(バスは交通量を減らすのに必須だが、停車中は渋滞の元になるので)。
  • 鉄道を敷設する用地を考慮して街づくりを行う。
  • 鉄道駅に行く道路は交通量が多いので、すぐ隣に抜け道を併設。
シムシティ_少ない渋滞対策の甲斐あって、3 つ目の都市では渋滞はほとんど発生していない。

シムシティ_上水と下水渋滞以外のポイントとしては、
  • リサイクルセンターで合金を製造すると良い収入源になる。
  • リサイクル向上や火災抑止などのために教育は重視。
  • 公園をある程度設置しないと住宅が成長しない。
  • 下水処理施設(下水パイプはダメ)の近くに水のポンプ場を作ると水が枯渇しない。
  • 複数の都市を平行で作って、インフラや資源を融通し合うと楽。
  • 警察などの治安系施設は渋滞の少ない大通りに建設(目の前が渋滞すると機能しないので)。
  • 施設建設の際は、拡張のことを考えてスペースは広めにとっておく。
  • 施設の編集モードでブルドーザーを選択すると、施設を一部だけ撤去できる。
  • 観光施設は、周辺に商業地を建設して公共交通機関で人を動かせばトータルで収益が増える。
などが挙げられる。

シムシティ_バス網また、基本的な街づくりの流れは以下のようになるのではないか。
  • 地域接続道路を大通り(中密度)にして街づくりを開始。
  • 住宅&少しの商業(風上)と、工場&公害系施設(風下)を分けて区画整理。
  • 序盤は、インフラは風力発電などの安価な施設でしのぎつつ、石油などの天然資源を貿易センターで輸出(輸出モードにするのを忘れずに)。
  • なるべく早い段階で小学校を建設し、教育が行き渡ってきたらリサイクル工場を建設、貿易センターで輸出。
  • 渋滞が慢性化してきたらバスや路面電車を導入。
ちなみに、現在プレイしている地域はホワイトウォーター峡谷で、各都市の状況は以下のとおり。

都市人口状況
リバーベンド13 万人7 万オリオン海辺を低密度にしてる割には人口が多い。プータワーにより近隣に犯罪者をばらまく。プロセッサーが収益源。
ブレイクマン・フォリー17 万人25 万オリオン交通渋滞が酷いがそれなりに発展。合金売却でエルム・グローブに資金を供給。
エルム・グローブ8 万人120 万オリオンブレイクマン・フォリーから資金注入を受け、序盤から施設を建てて計画的な整備を行う。合金売却の他、観光イベントでも収入を計上。

シムシティ_リバーベンドの夜PC は、グラボがショボイが、まずまず動いている。詳しくはこちら

あとはいくつか写真でも。

土地の真ん中に川が流れるリバーベンドの夜。

川が曲がる辺りは、低層地域としており、のどかな風景がひろがっている。

シムシティ_発展中のブレイクマン・フォリー満足度向上中のブレイクマン・フォリー。

発展と共に満足度が向上することもあるほか、公園やスクールバス停などを建てると、周辺の満足度が波状に広がっていき、そのエフェクトが心地よい。

シムシティ_エルム・グローブを見下ろす高台からエルム・グローブを見下ろすの図。

奥に広がる川が良い感じ。

シムシティ_街中の様子街中のアップ。

人が見当たらないが、みんなお昼寝中かな?





カオスシード攻略記:土功の怪(シナリオ 8):メモ

カオスシード_シナリオ8分岐はこんな感じ。

スタート
龍穴炉 10,000 振込20 ターン以内20 ターン越え
雷漢との会話とんだ目~汚い~とんだ目~汚い~
大僧正との会話力づく~その扉~力づく~その扉~力づく~その扉~力づく~その扉~
ルート2
2
2
1
未確認
未確認
未確認
2

カオスシード_何でそうなるのよぉ ルート 1 に行くと、大僧正の本当の考えが分かり、また、街側が洞仙のことも理解してくれる。最後にはこんがらがってしまうが……。

ルート 2 は、同じルート 2 の表示でも、20 ターン以内かどうかで内容が変わる。20 ターン以内だと、ラスボスと戦う直前に蒼幻が助太刀してくれ、意識を乗っ取られたヒロインを解放してくれる。

20 ターンを越えると、蒼幻の助けがなく、ヒロインを自ら殺してしまう悲しいエンディングに。


カオスシード攻略記:仙獣のたまご(シナリオ 3)

カオスシード_取扱説明書龍の秘術「天封呪」によって平行世界に飛ばされてしまった主人公。

元の世界とほとんど同じ風景のため、はじめは飛ばされたことに気づかなかったが、同じ洞天福の街なのに少し様子が異なる。おまけに、老師も自分のことを覚えていない。

カオスシード_シナリオ3ようやく、平行世界に来てしまったことを悟るが、しかし、元の世界に戻るための手がかりは無い。数年が過ぎたとき、洞天福の龍脈に異常が発生。主人公が急行する。

カオスシード_仙窟を作りに行くんですか今回も、窟子仙がお供をしてくれる。

最初からお供がいるというのは、地味に有り難い。

仙獣の召喚には、部屋の強化と同じく仙丹が必要。練丹部屋で仙丹を生産して回収、という最初の一手間を省ける。

カオスシード_神無仙窟を掘り進めて龍穴炉を発見すると、奇妙なたまごがおかれていた。なんだろう、と調べていると、謎の気配が。

神無(かんな)と名乗ったそれは、たまごを守っているらしい。



【ルート 1:たまご異世界ルート】


カオスシード_神無を信じる神無いわく、たまごは陽気を必要とするため龍穴炉に置いてあるが、大地が枯れるほど陽気を吸っているわけでは無いという。また、たまごを守ってくれたら、引き替えに天封呪のことを教えてくれるとも。

話を信じることにして、たまごを守ると約束した。

カオスシード_玲蘭侵入そんな折り、賞金稼ぎの玲蘭が仙窟に侵入してくる。「なんだか貧乏くさいところねぇ」って、余計なお世話だ。

大人しく帰って行くと見せかけて、なんだか怪しいそぶりだったので呼び止めると、あやうくたまごをすり替えられそうになっていた。まったく、油断も隙も無い。

カオスシード_仙獣のたまごの仙窟本業の仙窟作りの方はと言うと、初めて転送部屋を作ってみた。結構マップが広く、転送で自由に飛べるなら楽ちんかも、と思ったので。

しかし現実は厳しかった。

転送部屋は、レベルを上げていかないと、遠くの部屋まで飛べない。しかも、飛ぶ度にエネルギーを消費する。

う~ん、転送部屋イマイチ。

カオスシード_仙獣のたまごの仙獣グループ仙獣もいろんな種類を召喚してお試し。

猿王仙(えんおうせん)は、リーダーにすると飛天石出口を破壊してくれるうえに、運搬もできる子なので、お気に入りに。

羊仙はよわっちくてダメだと思ったが、今改めて見たら、もしかして華翼仙の代わりとして使えるかも? 修復できる上に、エネルギーの運搬もできる。華翼仙もよわっちいので弱さは仕方ないことにして。

さて、玲蘭からはたまごを守ったものの、次に侵入してきた雷漢には刃が立たず、たまごを奪われてしまった。

龍穴炉にエネルギーを 10000 注ぎ込み終わったときに、再び神無が登場。事の次第を話すとかなりご立腹。たまごは彼らの王であるようなので、それもごもっともなのだが……。

カオスシード_大僧正ともあれ、たまごを取り返してくると約束して、洞天福の街に乗り込む。

目指すは、たまごを奪ったら雷漢。こちらも当時よりレベルが上がっているとは言え、今回は雷漢の護衛も山ほどおり、またまた苦戦。どうにか倒したと思ったら、今度は大僧正との戦い。さらには白猿まで……。

なんとか戦いを終えるものの、結局、たまごは別の世界に送られてしまう、というところでシナリオエンド。

後で見たら、ルート 1 エンディングを見る方法はいくつかあるようだが、そのなかで最もいばらの道を歩んでいたらしい……。

【ルート 2:たまご破壊ルート】


カオスシード_神無の本性途中でたまごを破壊してしまった場合、このルートになる。自分は、次のルート 3 のクリア直前にセーブしておき、わざとたまごを破壊してから龍穴炉に最後のエネルギーを注いだ。

たまごが無いと知ると、神無は烈火の如く怒って襲ってくる。

カオスシード_神無戦闘といっても、戦闘自体は難しくない。神無が着地したときに、足元を狙って B を連打すればそのうち倒せる。

途中に出てくる雷漢の方がずっと難易度が高い。

カオスシード_神無戦闘後神無を倒すとエンディング。

しかし、天封呪の鍵を握る神無を倒してしまったのだから、当然情報は得られない。

おまけに、お供の仙獣にもさんざん嫌みを言われてしまう……。

カオスシード_仙獣のたまご劇終それでも、その後も主人公は、いくつもの龍脈を蘇らせて暮らしましたとさ。

【ルート 3:たまご守り切るルート】


カオスシード_仙獣のたまごの仙窟2ルート 1 の途中で雷漢に負けてしまったので、打倒雷漢を目標に再チャレンジ。シナリオ 7 まで 1 回ずつやった後なので、だいぶ経験値もたまっている。

最近のマイブームは、コンパクトな仙窟。仙窟が大きいと、迎撃に走り回っているだけで時間が経ってしまう。

カオスシード_仙獣のたまごの仙窟2風水金属性の練丹部屋の両側に、火属性の生産部屋と、土属性の部屋(たいてい召喚部屋)を配置する。こうすると、風水の気の流れにより、練丹部屋も生産部屋も両方とも、エネルギーと仙丹の両方を生産できるようになる。

余裕があれば、木の風水も送り込んでやると、各部屋の副業が少しレベルアップする。

今回は運良く、左側の生産部屋が因素を 5 つも含んでいたため、エネルギーがかなり多く採れた。

部屋の数は、生産部屋と練丹部屋のペアを 2 つ、索敵部屋は 1 つ。索敵部屋は、この広さならレベル 3 まで上げれば全域を索敵できる。召喚部屋は召喚のためだけなら 1 つでいいのだが、グループ数を稼ぐために 3 つにしてある。攻撃・掘削・倉庫・転送は作成しない。

カオスシード_仙獣のたまごの仙獣グループ2仙獣グループは、最近は牛鬼仙(ぎゅうきせん)だらけにしていたが、今回はいろいろ織り交ぜてみた。

第 2 グループはいつもの牛鬼仙。

第 3 グループは相互補完型。猿王仙でエネルギーと仙丹の両方を運搬しつつ、猿王仙だけでは運搬力が弱いので、嵩山方士(すうざんほうし)と羊仙で補助。さらに羊仙でわずかばかりの修復を行う。戦闘は物理攻撃の狡夜(こうや)と、物理&仙術の嵩山方士が担う。修復が弱い以外は万能だ。

第 4 グループはほぼ戦闘に特化。人虎仙の素早い物理攻撃に、嵩山方士と泰山方士のコンビが追い打ちを掛ける。

あと、主人公の第 1 グループは、これまでデフォルトで主人公がリーダーだったが、主人公以外でもリーダーになれることを知ったので、リーダー特性が強力な蛇神仙をリーダーにしている。飛天石出口を破壊できる他、各種能力がアップ。逆に運搬・修復は能力ダウンだが、主人公グループには影響ない。

カオスシード_天転退却20 数ターンで天転が乗り込んできたが、牛鬼仙グループが仙窟内撃破。ギリギリだったが持ちこたえた。

カオスシード_雷漢とのやりとりその数ターン後に雷漢が乗り込んできたが、これも人虎仙グループが仙窟内撃破。

しかし、自分が戦うのが苦戦した。やっぱり雷漢は強い。

わらわらいる手下を片付けるまでに、回復でほぼ MP を使い切ってしまった。天転撃破でもらった魅惑の桃まんがなければ詰んでいたところだ。

カオスシード_妖撃爆炎舞しかも雷漢は堅く、自分の物理攻撃がほぼ(全く?)効かない。お供の仙獣の攻撃と、MP を 15 も消費する妖撃爆炎舞でなんとか仕留めた。

ちなみに、シーンが違うが、妖撃爆炎舞は右のやつね。範囲が広くて当てやすいし、多段ヒットするので、ボス戦では重宝する。

カオスシード_神無の感謝雷漢を倒したら、あとは龍穴炉にひたすらエネルギーを注ぐだけ。無事にたまごを守り切れたということで、神無から天封呪に対抗する「時封呪」の存在を教えてもらう。

カオスシード_仙獣のたまごEDなお、このルートのエンディングだけ、いつもと BGM が違ってずいぶんと明るい曲になっている。

それにしても相変わらず老師は……。




【ギャラリー】


カオスシード_仙獣のたまごロード中 カオスシード_聞き込み カオスシード_とにかく龍穴炉を探すか カオスシード_大僧正戦闘 カオスシード_玲蘭あちゃー カオスシード_仙窟内戦闘



カオスシード攻略記:最初の仙窟(シナリオ 2)

カオスシード_シナリオ2シナリオ選択画面のタイトルの下にある、白い皿の数で、マルチエンディングの分岐数がわかる。最初は皿だけが表示されており、クリアするとキャラクターが乗る。すべてのエンディングを見ると、パンダが登場する。

シナリオ 2 は、老師の下を離れ、独り立ちして初めての仙窟を運営する。ストーリーの起点となる重要なシナリオであるとともに、レクチャーシナリオの続編でもある。

カオスシード_そっちは逆だよお供の窟子仙を連れて、老師に言われた場所を探す主人公。

しかしなかなか見つからない。場所の見当について窟子仙と意見が分かれ、別行動となる。

カオスシード_ヒロイン救助山の中を歩いていると、女の子が倒れているのを発見。回復功で助けてあげる。

女の子は妖怪に追われていたとのことなので、洞天福の街まで送ってあげると申し出た。

それならお礼に料理をご馳走してくれると言われ、上機嫌。料理が得意みたいで、何でも良いとのこと。しかし、クロトカゲまんじゅうをリクエストしたら顔が引きつっていた。なんで!?

カオスシード_ヒロイン窟子仙に驚くまぁ、料理は何でも Welcome だぜ、ということで話はまとまり、早速街に向かおうとした時、窟子仙が戻ってきた。

女の子は、窟子仙に驚いて逃げてしまう。あーあ、手料理……。

ちなみに、この女の子がヒロインなのだが、このシナリオでは登場はここだけ。ヒロインとの再会はまた後日。

カオスシード_行くぞ削岩功ともあれ、異常な場所をようやく見つけ、仙窟を掘り始める。しかし、ことを急ぐあまり、周りを全く気にしなかったので、街の人を驚かせてしまい、怪しい奴として通報されてしまう。

カオスシード_窟子仙の戦闘というわけで、このシナリオから、敵、すなわち、洞天福の軍隊が仙窟に侵入してくる。

敵は、飛天石出口(街と仙窟を結ぶテレポート通路)から湧いて出てくるので、まずは飛天石出口を破壊するのが吉。索敵部屋を作っておけば、周辺の飛天石出口の場所がわかって便利だ。というか、索敵部屋が無いと非常につらいので、索敵部屋も事実上必須の部屋と言える。

お供の窟子仙は、戦闘は苦手。それでも、冷や汗をかきながら、スコップを一生懸命振り回して敵と戦ってくれる。カワイイぞ。

カオスシード_最初の仙窟の仙窟マップレクチャーシナリオの一部であることもあってか、仙窟を作れるエリアは狭めになっている。

その狭いエリアに、比較的大きめの部屋を作っていったので、窮屈な感じに。

カオスシード_最初の仙窟の仙窟マップ2ターンが進むと(なのか、龍穴炉にエネルギーを振り込んでいくと、なのかは分からないが)、少しずつ仙窟製作可能エリアが広がっていく。エリア拡張に合わせて、めいっぱい部屋を作っていった。

今にして思えば、そんなに部屋作らなくても……というところだが。

カオスシード_最初の仙窟の味方グループ味方仙獣グループは右のような感じ。

犬狼仙(けんろうせん)がお気に入りで、主人公グループはみんなこれ。近距離攻撃も遠距離攻撃もできるうえに、すばやく動いてくれる。その代わり内政系の能力はゼロだが、主人公グループはどのみち内政できないので、主人公グループに置いておく分にはデメリットにならない。

途中で、試練のために老師が仙窟に侵入してきたりするのだが、それらを乗り越え、龍穴炉にエネルギーを 4000 振込完了すると、大地が活性化して解封呪を使えるようになる。

ここから分岐がはじまる。

【ルート 1:負けルート】


カオスシード_変な場所初回プレイは必ずこちら。

解封呪を使って龍穴炉の奥に進んでいくと、薄気味悪い洞窟になっていた。

謎の声が聞こえて、お供の仙獣が倒れてしまう。

カオスシード_龍戦闘さらに進んでいくと石像の龍があり、本物の龍となって襲ってくる。

あっけなく負けてしまい、助けに来てくれた老師も石化されてしまう。

「平行世界に行く予定だったよね」という含みのあるセリフ吐く龍。

天封呪という強力な秘術によって、主人公はばらばらにされ、さまざまな平行世界に飛ばされてしまった。

カオスシード_老師に助けられる平行世界の老師に助けられるところでシナリオエンド。

【ルート 2:勝ちルート】


カオスシード_また僕の負けか2 回目以降のプレイでは、頑張れば龍に勝てる。……が、この龍、かなり強い。

後で知ったのだが、龍の強さは主人公の強さに比例するようで、戦闘直前に武器や防具を外しておき、戦闘開始直後に再装備することで、少し楽に倒せるとか。

どうにか勝つと、龍は、「また僕の負けか」という、やはり含みのあるセリフを吐く。このあたりは、シナリオ 7 くらいまで進むと因果関係がわかってくる。

カオスシード_最初の仙窟劇終老師や仙獣と共に家に帰り、シナリオエンド。

カオスシード_窟子仙とチョコボところで、窟子仙とチョコボって、どことなく雰囲気が似ている気がする。

ゲーム画面だと、仙丹を運搬する幼龍仙(ようりゅうせん)の方が姿がチョコボに似ているが。




【ギャラリー】


カオスシード_最初の仙窟ロード中 カオスシード_練丹部屋推奨  カオスシード_三界老師侵入 カオスシード_弟子のお手並み拝見 カオスシード_老師対仙獣 カオスシード_老師仙窟内撃破 カオスシード_仙丹生産力の風水 カオスシード_通路多すぎ カオスシード_活龍完遂 カオスシード_部屋神の励まし カオスシード_天封呪唱える









カオスシードに関連する記事一覧(目次)

カオスシード_CDROM概要。

攻略記。


有用な他サイトへのリンク。

カオスシード攻略記:レクチャー(シナリオ 1)

カオスシード_オープニング街は豊かに発展していたが、洞仙は大地の異変を感じ取っていた……。

カオスシード_CDROMマルチエンディング型ダンジョン育成 SLG/ARPG、仙窟活龍大戦カオスシード。

枯れてしまった大地の地底に、仙窟と呼ばれるダンジョンを堀り、大地をよみがえらせていく。

カオスシード_シナリオ1最初のステージ(シナリオ)は、操作方法や仙窟の作り方など、ゲームの基本を学べるその名も「レクチャー」。

カオスシード_Bボタンレクチャー戦闘では、とりあえず B ボタンを連打して「巻きもの攻撃」を出していれば勝てる。簡単ではないか。

実際、いくつかのシナリオを B ボタンのみで戦ってきたが、とても勝てない強敵に遭遇。これは詰んだか? と思ったとき、ふと初心に返り、レクチャーを見返してみた。攻撃発動まで無敵となる「中攻撃」の存在を改めて知り、無事に勝つことができた。レクチャー、侮れない。

もちろん、説明書にも操作方法はちゃんと書いてあるのだが、意識して読まないと記憶に残らないしね……。

カオスシード_通路作成お供をしてくれる仙獣とともに戦闘やダンジョン探索のレクチャーを終えると、いよいよ本業のレクチャー。老師から仙窟作りの指南を受ける。

仙窟を作り、龍脈に陽気(エネルギー)を注ぎ込むことで、大地をよみがえらせていく。そう、洞仙とは、仙獣と共に命を懸け、大地を守るのが役目なのだ。

仙窟としての部屋の作り方、エネルギーや仙丹(部屋の強化その他に必要な材料)を生み出す素である「因素」、仙獣の種類や特性などを教えてくれる。

カオスシード_老師戦闘部屋を作成すると、敵(邪精)が出現することがある。

老師が自ら戦っているシーンは貴重。

カオスシード_レクチャー仙窟練習ステージとして、10 ターン以内に龍穴炉にエネルギーを 1000 振り込むとクリアとなる。

部屋を作る際には、エネルギーの他に「部屋ポイント」を消費する。中くらいの正方形の部屋なら部屋ポイントは少なくて済むが、大きい部屋や小さい部屋、細長い部屋は部屋ポイントの消費が大きい。

最低の部屋ポイントで作れるできるだけ大きな部屋、を作っていった。今にして思えば無駄な広さなのだが、とにかくクリアはクリア。

カオスシード_レクチャー仙窟2続いて 2 つめの仙窟で、仙窟の修復を学ぶ。

部屋修復能力のある仙獣、「華翼仙(かよくせん)」で部屋を修復した後は、生産部屋を強化しつつエネルギーを回収していけば良い。

2 つめの仙窟をクリアすると、レクチャーシナリオ完了となる。

老師から、北に行って仙窟を作るよう言われるが、ここで駄々をこねたときのやりとりが面白い。

カオスシード_レクチャー劇終一悶着の後、次のシナリオへと進む。

それにしても、老師のリーゼントおでこはなんとかならなかったのか……。




【ギャラリー】

カオスシード_レクチャーロード中 カオスシード_洞仙の奥義 カオスシード_仙獣と一緒 カオスシード_火を司る部屋神 カオスシード_土のシンボル カオスシード_窟子仙 カオスシード_大地が蘇る瞬間


仙窟活龍大戦カオスシードをプレイ中

カオスシード_取扱説明書マルチエンディング型ダンジョン育成シミュレーション、仙窟活龍大戦カオスシードが面白い。

カオスシード_仙窟の様子枯れてしまった大地の地底に、仙窟と呼ばれるダンジョンを掘っていく。ダンジョン内でエネルギーを生産し、龍穴炉と呼ばれるタンクに運ぶと、大地がよみがえる。

カオスシード_街の人に怪しまれる洞仙2仙窟管理者である洞仙は、街の人たちからは悪者扱いされている。地下で怪しいことをしている奴、洞仙のせいで大地が枯れた、などと誤解されているのだ。

カオスシード_天転侵入なので、軍人その他が仙窟に侵入してくる。これを撃退しながら、仙窟を育てるのはなかなか忙しい。

ちなみに、イラストの人物は軍の隊長。オレっ子だが女性だ。部下からの人望は厚いようで、みんな付いてきてくれている。

カオスシード_泰山方士洞仙は仙獣と呼ばれるモンスターを使役できる。仙獣にもいろいろ種類があり、エネルギーを運べるもの、敵と戦うのが得意なもの、破壊された仙窟を修復するものなど、いろいろだ。複数を組ませて、仙窟内を巡回させる。

カオスシード_部屋作成仙窟内の部屋にもいろいろ種類があり、エネルギーを生産する部屋、仙獣を召喚する部屋、部屋をレベルアップさせる材料(仙丹)を生産する部屋など、さまざまだ。

極端な話、エネルギー生産部屋を 1 つ作って死守すればクリアは可能だろうが、果てしない時間がかかるので、仙窟をどんどん育てていく必要がある。しかし、広げすぎると、エネルギーの供給(部屋の維持にもエネルギーが必要なのだ)や敵への対応が難しくなる。

カオスシード_集計ターン制を採用しており、ターン数には基本的に制限が無いが、ターンが進むと強い敵がでてきたりする。1 ターン終わる毎に、部屋の強化などを行える。

カオスシード_戦闘ターン内はリアルタイム進行。エネルギーを回収したり、敵と戦ったり、激しく動き回ることになる。

カオスシード_天封呪ステージ毎にストーリーが進んでいく。龍に襲われた主人公は、いくつもの平行世界に飛ばされてしまうのだが、それぞれの世界で、仙窟管理作業をしながら、元の世界に戻る手がかりを探していく。

というわけで、パズル要素あり、アクション要素ありの濃いゲーム。SLG+ARPG といったところか。

自分は今、たぶん、ストーリーの前半を終えた辺りまで進んでる。なぜ龍に襲われたのか、因果関係がわかってきた。

後半のステージは、前半のステージを 1 回クリアしただけでは出現せず、マルチエンディングを見ないと行けないようだ。

再プレイ前に寄り道して、パズルモード(なぞ窟)をやっている最中。なぞ窟をクリアするとレアアイテムをもらえるので、ピンチのステージで役に立つかもしれない。

1998 年と古いゲームだが、今やっても面白い。

カオスシードの開発・発売元はネバーランドカンパニーという会社。今まで知らなかったが、最近はルーンファクトリーというシリーズが主力のようだ。カオスシードが終わったら調べてみようかな。





三國志 11(コーエー)が面白かった

甘寧対孫尚香内政も戦争も、同じ 1 枚の 3D マップ上で繰り広げられる、コーエー(現コーエーテクモゲームス)の三國志 11(パワーアップキット追加)が面白かったので、プレイレポートのようなものを。

いろいろ迷った末、やっぱり劉備でしょう、とシナリオ「三顧の礼」の史実・上級モードでプレイ開始。207 年 9 月、新野の劉備が、諸葛亮を迎える少し前の時代。

都市一覧_開始時新野(緑色の領地)は曹操(青の領地)と接している。劉表(水色の領地)とは同盟関係なので背後の憂いはないものの、右上の許昌、左上の宛からたびたび攻め込まれて苦戦する。

しかし、ここで 3D 1 枚マップの面白さが出てくる。

新野が攻められている部隊は、敵部隊だけではなく、敵の内政施設も攻撃できるので、攻め込まれた時は積極的に迎撃して内政施設まで到達されないようにしなければならない。

右上の許昌から来た敵を迎撃するために兵力を割くと、その隙に、左上の宛から機動力の高い騎馬隊が急襲してきたりする。許昌迎撃部隊が引き返して宛に当たっても手遅れなので、守兵をどのくらい残すかが非常に重要になってくる。

夏侯惇これまでの三國志であれば、新野でのバトルマップに 10 日後くらいに宛からの援軍が到着するという構図で、許昌側と宛側の個別撃破も可能だったが、三國志 11 はそうはいかない。どちらの防衛も、さらには内政も同時進行なので、内政途中だと迎撃にも出られないし、逆に、迎撃ばかりしていると内政が進まない。バランスのよい采配が求められる。

曹操軍は物量も豊富な上に、人材も豊富、そして各々が優秀と、厄介なことこの上ない。兵種適性 S でクリティカル持ちがごろごろいる。

漢中攻略劉備軍は、人材の能力だけで言えばチート級が揃っているが、いかんせん物量に欠ける。しかも新野は、内政の余地に乏しく、国力が低い。

攻められるだけではじり貧なので、左の空き地(上庸)と、さらにその左の漢中(張魯を滅ぼしたばかりで馬騰軍の兵力が低下していた)を奪って勢力を拡大。

都市一覧_宛攻略劉備軍がつらいのは、なかなか安全地帯ができないこと。武将の人数が少ないのに、前線ばかりが多くて運営が回らない。許昌と宛まで奪って、ようやく上庸が安全地帯になった。

安全地帯の多い曹操軍は、後方からどんどん物資を前線に輸送してくる。さらに、同盟軍の劉表が領地を孫権に奪われ、孫権軍とも隣接。曹操と孫権の両方から攻め立てられるようになってしまった。

天水攻撃隊しかし防衛をメインにしてもしかたがないので、防衛は諸将が協力して当たることにして、諸葛亮や関羽などのチート級一軍で攻撃隊を編成。馬騰の領地(左上の茶色)をどさ回りして制圧していく。

劉禅天下統一馬騰制圧後、右上の曹操、右下の孫権、左下の劉璋(その頃には後継の劉循)と、時計回りに攻略して天下統一を実現。

三國志 11 が面白いのは、3D 1 枚マップによる内政と戦争の連続性、その仕組みを活かした、内政施設や軍事施設の建設。

妖術また、各武将が最大 1 つの特技を持っている。諸葛亮の「計略絶対成功」なんてのはまさにチートで個人プレイの最たる物だが、個人では天下統一は成らないので、「軍事施設の建設速度向上」「輸送部隊の機動力上昇」といった地味な能力が、意外と重要だったりする。

逆に、多種多様で特徴的なところを特技に集約したことで、基本パラメーターは 5 種(統率、武力、知力、政治、魅力)とシンプルにまとまっていてわかりやすい。

弩兵の戦法部隊は兵種(騎兵、弩兵など)を設定でき、それぞれに戦法が異なるので、うまく組み合わせて攻撃・防御を行っていく。個人的には、相手を混乱させることのできる槍兵が最も活躍したが、槍だけではやはりダメで、他の兵種も必要だ。

コーエーの三國志シリーズは、これまで 2~6 をプレイしていて、今回 11 をプレイしたわけだが、個人的な好みで言えば、

11 ≒ 5 > 3 > 2 > 4 > 6

となり、11 と 5 が一番面白かったと思う。

5 は部隊に様々な陣形があり、陣形毎に必殺技が使えるのが楽しかった。

【 インストール 】

Windows 7(64 ビット版)へのインストール方法はこちら



【 ギャラリー 】

関羽カットインクリティカル攻撃が出ると、カットインが表示される。

夏侯楙登用シリーズ通して夏侯楙の能力は低い気がするが、今作でもやはり低い。

曹操軍の使者外交の一幕。

石兵八陣敵部隊を混乱させることができる軍事施設、石兵八陣。

敵将発見騎兵で突撃すると、敵将を探し出して一騎打ちに持ち込めることがある。

兵器適性向上経験値が溜まると能力値が向上する。

五虎将イベント五虎将イベント。必ずしも史実通りの武将を任命しなくても良い。

水攻め堰を破壊すると、水攻めで甚大な被害を与えられる。

劉備即位劉備が皇帝に即位。

データ公開:TYPINGMANIA の千本桜

先日動画化した黒うさ P の千本桜の TYPINGMANIA 化だが、プレイデータを公開。

黒うさ P に感謝!

TYPINGMANIA で千本桜(初音ミク)

黒うさ P の伝説入り和ロック「千本桜」を、TYPINGMANIA データ化。

動画としてニコ動にアップ。


データ公開:TYPINGMANIA の Wing notes

先日動画化したフリーサイズ様の Wing notes の TYPINGMANIA 化だが、プレイデータを公開。

フリーサイズ様、ありがとうございました。


【2012/06/17 追記】

フリーサイズ汐日様のブログにてご紹介いただきました。ありがとうございます!

TYPINGMANIA で Wing notes(遊音コウタ・ぱみゅ)

フリーサイズ様の素敵なファンタジー民族調曲「Wing notes」を、TYPINGMANIA データ化。

動画としてニコ動にアップ。


TRPG 初体験

初めて TRPG なるものを遊んだ。

TRPG とは、一言で言えば人間が管理する RPG。通常の RPG ではゲームソフトとして構築されたルールに基づいてコンピューターが運営管理するが、TRPG の場合はゲームマスター(GM)と呼ばれる人がコンピューターの代わりを務める(歴史的には TRPG の方が先で、コンピューター RPG の方が後だが)。TRPG は、通常の RPG にはない自由さがあるのがメリットとなる。

一口に TRPG と言っても様々な種類があるようだが、今回は、D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)をプレイ。D&D ではキャラやストーリーは既定で用意されているようだが、その辺りは GM の裁量で自由に変更できる。今回は、UTAU クラスタで遊んだので、UTAU にちなんだストーリーとなっていた。

桃音モモの生みの親である百瀬博士が、新作ゲーム D&D(どっこい&どすこい)を開発。参加者は D&D 装置が生み出す仮想空間に転送され、ゲームを楽しんでいた。ところが、装置が何者かにクラッキングされ、現実世界に戻れなくなったばかりか、GM がさらわれてしまった!

DAndDD&D はシステムとしてはシミュレーション RPG(SRPG)となる。ファイヤーエムブレムなどと同様、マス目上で敵味方が戦う。

キャラごとに使える攻撃や魔法が決めてあり、ターンごとに選択して行動する。一度しか使えない行動があるのでそれをいつ使うか、あるいは、補助行動と呼ばれる別枠の行動を取れたりと、戦略は幅広い。サイコロ(20 面体などいろいろなサイコロを使用)の出目によっても結果が変わってくるので、ドキドキのプレイとなる。

ラスボス戦では、ボスが悪の台詞を吐いている間に、先手必勝で魔法を発動。シナリオにはない行動でも、その場で GM が OK してくれれば、ゲームの内容に反映されるという自由さが TRPG ならでは。ボス戦は、少しボスの HP が減った状態から開始できた。

それでも反則的なボスの強さにより苦戦したが、間一髪、ゲームクリア。初の TRPG をハッピーエンドで終えることができた。

隣の卓では、ソードワールドをベースにした TRPG をやっていた。こちらは、D&D とは異なり、サブクエストをいくつもこなしていくスタイルのようで、探索や謎解きがメインのようだ。スクエアマップも使わず、メモ書きのような紙を中心にプレイしていた。

今回は UTAU クラスタのイベントだったので、集まった人たちも UTAU クラスタの人々。俺は人混みがあまり好きではないので、ボーマスに行くのは躊躇してしまうが、こういう小規模なイベントで、少しずつ界隈の顔ぶれがわかってきた。

空の軌跡 BGM メモ

英雄伝説空の軌跡シリーズの BGM は良い曲が多いのでメモしておく。


ファルコム簡易プレイヤというフリーソフトがあり、これを使うと、HDD にインストールされた BGM ファイルをループ再生したり、WAVE に変換したりできて便利だ。

空の軌跡 FC をプレイ

Falcom の英雄伝説シリーズ第 6 作、空の軌跡。

三部作で、FC(First Chapter)、SC(Second Chapter)、the 3rd から成る。初出 2004 年のこのゲームを、今更ながらプレイ。3 作セットをついポチってしまった。

※写真はクリックで拡大。

空の軌跡FCロレント支部中心となるのは、剣聖と謳われた名将カシウスの一人娘エステルと、突然カシウスの養子になったヨシュアの 2 人。遊撃士(ブレイサー)として市民からの依頼をこなしながらストーリーが進んでいく。

父親カシウスが乗った定期船が行方不明となり、遊撃士としての仕事をこなしながら全国を巡って手がかりを探す 2 人。空賊のアジトに乗り込み、市長の陰謀を暴き、クーデターを起こした軍に追われる。そしてやがて、背後で事件を操る闇の組織の存在が……。

空の軌跡FCパーゼル農園2 人の職業である遊撃士が市民の味方という位置づけになっていることもあり、庶民的な雰囲気が漂う RPG となっている。ファンタジー感の強い FF もよいが、庶民派も良いですな。イベント時のやりとりなども、市民との交流ありの親しみが持てる作りとなっている。夜の農園を荒らす動物(魔獣)を退治する、などというイベントもあるのだが、結局見逃してあげるなど、ほのぼのしたところも。

空の軌跡FC霧降システム面はというと、マップは 3D ながら操作はやりやすく、3D が苦手な自分でも違和感なく進められた。

空の軌跡FC戦闘シンボルエンカウントで戦闘に突入、カウントタイムバトル方式(行動力順にターンが回ってくる)。

ターンは画面左に表示されており、HP 回復やクリティカルが出るターンもあるので、それらのおまけ付きターンが味方側に回ってくるよう、気をつけて闘うことで、戦闘がやりやすくなる。

空の軌跡FCクオーツ魔法に相当するのは、アーツと呼ばれる文明の利器。レベルアップで魔法を覚えていくのではなく、クオーツと呼ばれる素子を「装備」することで様々な魔法を使えるようになる。

クオーツの種類は様々あるが、どれを装備するかはプレーヤーの自由。クオーツ自体に「攻撃力アップ」などの効果がある他、複数クオーツの属性値の合計によって、様々な魔法が使えるようになる。物理攻撃やターンが回ってくる速さにも影響するので、魔法を使わないキャラであってもクオーツの選択は重要だ。

空の軌跡FCクオーツ2攻撃系は火の魔法、回復系は水の魔法と決まっているので、「攻撃力も欲しいし、回復魔法も使いたいし、素早さも欲しいし」と欲張っても、どれかを取ったらどれかを捨てなければならない。厳しい世界だが、その選択と特徴付けをどうやっていくかを決めていくのも楽しい。

パーティーは、エステルとヨシュアはほぼ固定だが、その他はストーリーの進みに応じて入れ替わっていく。自分が好きなのは、物理攻撃が頼りになるアガットと、物理魔法両面で活躍するクローゼ。

空の軌跡FCアガットアガットは単に物理攻撃が強いだけでなく、遠距離複数攻撃をしたり、相手のターンを遅らせたりすることができるので、何かと使い勝手が良い。

空の軌跡FCクローゼクローゼは相手の攻撃力・防御力を下げる特殊攻撃を備える他、水の姫として攻守の水魔法を操る。

実際の使用頻度はほとんど無いものの、厨二詠唱の後に全体回復を行う魔法(リヒトクライス)は保険としても心強い。

ゲーム全体としては、戦闘エフェクトがスキップできないなどでちょっとかったるい所もあるが、楽しめる RPG。ただ、最強の装備を調えて、最強のパーティーを組んでラストダンジョン、ってのはあんまり好きじゃないんだよね(FF6 も同様だったけど)。それよりも、MP 節約しなきゃーとか思いながら闘う方が工夫のしがいがあるというもの。

空の軌跡FCエンディングエンディングは、ヨシュアの衝撃の告白。うっかり泣きそうになってしまった。ラストは暗転し、SC(Second Chapter)へと続いていく。

セーブスロットがたくさんある(なんと 1000 個)のは良い。さすがに 1000 は使い切れないけど、たくさんセーブできれば、後で見返したりするのもやりやすい。

Windows 版でプレイしたが、PSP 版もある。個人的には RPG を携帯ゲーム機でやろうという気にはならないが、売れてるのは PSP 版なのかもしれない。次のシリーズである零の奇跡は PSP 版しか無い。Windows 版を Falcom 本家から出してくれないかなぁ。

ところで、空の軌跡三部作が、FC(First Chapter)、SC(Second Chapter)と来るのに、その次が TC(Third Chapter)じゃなくて the 3rd なんていうイレギュラーなネーミングになっているのはなんで? というのは FAQ だったりするのだろうか。

【英雄伝説VI 空の軌跡 PC 版】



【英雄伝説VI 空の軌跡 PSP 版】

ドアと感圧スイッチを密着させた同時観音開きドア(マイクラ 1.2)

スイッチ密着同時観音開き扉Minecraft が 1.2 にバージョンアップして、両開き型に設置したドアの動作が良い感じになった。以前のバージョンでは隣同士の扉は、片方は ON で開き、片方は ON で閉じていたが、Ver 1.2 では両方とも ON で開くように改善された(というか、旧バージョンの方が論理的に自然で、1.2 で特殊処理が入ったのだとは思うが)。

この改善により、以前は不可能だった(はず)、両方の扉の手前に感圧スイッチを置き、どちらか片方のスイッチを踏むと、同時に扉が開くタイプの観音開き扉が作成できるようになった(ちなみに、両方のスイッチを同時に踏めば、レッドストーン無しで、両方の扉が同時に開く)。

仕様

扉タイプ同時観音開き
スイッチ数手前 2 つ
スイッチと扉の間隔ゼロ(隣同士)
レイテンシ(スイッチ踏んでから扉が開くまでの遅延)ゼロ
回路サイズ横 8×縦 2×地下 2


材料

レッドストーン粉12
RS トーチ0
RS リピーター0


作成方法

上の写真(クリックで拡大)のように材料を配置する。回路は横長の左右対称。

配置を文字にすると以下。

【地上】

□粉ブ扉扉ブ粉□
□□ブススブ□□

【地下 1F】

粉ブブブブブブ粉
粉□ブブブブ□粉

【地下 2F】

ブブブブブブブブ
ブ粉粉粉粉粉粉ブ

※粉=RS 粉、ブ=ブロック、ス=スイッチ、□=空間

≪他のマインクラフト関連記事(一部)≫

水カーテンのトロッコを建設

マインクラフトでトロッコ建設ラッシュ。すべての拠点をトロッコで結び、移動時間を大幅に短縮。

乗車スタート地点では、ニコニコ動画で紹介されていた方法でトロッコをブースト。終点までの加速エネルギーを得る。

海上2深い洞窟を越えるために高架となり、そのまま海上へ。

シックな感じになるので黒曜石を敷いているが、黒曜石は間違って配置した時に破壊するのに時間がかかるから敷設が大変。

橋から降りる橋が終わると、物資供給地点。線路としては合流専用で、本線からの分岐は用意していない。降りたければトロッコを剣で斬って降りる、というスタンス。

海底入口物資供給地点を通り過ぎ、一気に海面下へ。

水中一見して水中とは分かりづらいが、周りの風景が青いのと、右側にボートが浮かんでいる。

ここの工事は難航した。最初はトンネルの中から、外側の壁を貼り付けていこうとしたのだがうまくいかなかった。結局、水中に潜って床だけ先に作り、その上に穴埋め用の土とガラスを乗せていく、という方法にした。ヘルメットに水中呼吸のエンチャントを付けて作業を効率化。

水中カーテン前そして水中カーテン。分かりづらいが、線路を滝が遮っている形になっている。

水中カーテンの中滝の中に飛び込む感じで、トロッコがダイブ。

水中は線路を敷設できないので、1 マス分だけは線路が無くなっており、一瞬空中を飛び、1 マス先の線路(1 段低くなっている)に着地。

着地先はパワードレールになっていて、落ちた速度を回復する。

到着前3 段ジャンプを経て、砂漠の地下ハウス前に到着。

夕暮れの橋帰りは夕暮れ。夜になると敵が出てきて、スケルトンが矢を放ってきたりもするが、トロッコのスピードが速いからか、命中はしない。

ニコニコ動画にて、動画を公開。






砂漠の地下ハウス(マインクラフト)

砂漠の地下ハウス入り口砂漠の水中宮殿を作りたいと思いを馳せるが、そのための拠点として、砂漠の地下に家を建設。

階段を下りていくと入口。

入口ボタン初めてレッドストーン回路を組み、壁のボタンを押すことで、観音開きの扉が同時に開く。内側からドアを開ける時は感圧式スイッチだが、外側はモンスターに開けられると困るので、操作が必要なのが面倒だがボタンにした。

地下ハウス内室内は砂岩と木材で明るい感じに。観葉植物も置いてホッとできる雰囲気にした。

天井には、水に面した採光用の窓を配備。地下であってもお日様は感じていたい。

作業スペース水中宮殿建設のベース基地となるので、作業もやりやすいように家具を配置。

竈、作業台、チェストを集中配置して、移動せずに作業が行えるようにしている。竈とチェストは増設するかも。

夜の室内ジャック・オ・ランタンを照明にしているので、夜も明るく安心。

非常口出入り口が一箇所だと、モンスターが来た時に危険なので、非常口も用意。こちらははしごを伝って垂直に出入りする。

ネザー探検の方も進んでおり、ダイヤ発見→黒曜石取得→ネザーポータルオープン→グロウストーン取得となっている。ネザーウォート歩きづらい……。

JourneyMap でマインクラフトの軌跡を旅する

JourneyMap_2012_02_12Minecraft の MOD(プラグイン)に、自分が歩いた場所の地形を表示してくれる JourneyMap というものがある。ダンジョン RPG のオートマッピングみたいなものだ。

Minecraft 標準でも地図というアイテムがあってなけなしのオートマッピングはしてくれるのだが、JourneyMap の方が比較にならないほど便利だ。導入はやや面倒だが、入れる価値はあると思う。

という自分もつい最近導入したのだが、今まで行った場所を全て再度訪れ、オートマッピングしてみた。それが右の図(クリックで拡大)。今まで全然意識が無かったのだが、とても横長のエリアで探検していたようだ。

最初の家中央やや左寄りの「A」地点が初期位置(ゲームを始めた時の位置)。A のすぐ右の灰色の四角が、最初の家だ。非常に簡素な家で、土造りかつ屋根無しの家(今は石造りに改築した)。

家のすぐ隣に塔を作り、家に帰るための目印にしたのだが、役には立たなかった。A 地点から北西の B 地点の方に探検に行っていたのだが、山がちな地形だからか、遠すぎるからか、全然見えなくなってしまう。なので、前回の記事のようにな目印を途中途中に置く方式に改めた。

夕日の見える家毎回 A の家に戻ってくるのも時間がかかるので、次に建設したのが B の家。

湖越しに夕日が見えるのがお気に入り。

モンスターの目線の高さの所にはガラスで窓を作っているが、天井に近いところは目抜きになっていて、より外が見やすい。外壁にはネズミ返しを付けているので、蜘蛛に侵入されることも無い。

B の家のすぐ南側に、洞窟への入口がある。JourneyMap は洞窟に入ると別マップを作成してしまうので、洞窟内がどの辺りに位置しているのかは不明だ。

毒蜘蛛に悩まされながらも、この洞窟はかなり深くまで探検し、金やレッドストーンの採掘に成功。

A と B の行き来には山越えが必要だったので、赤線のようなトンネルを掘って移動を楽にしている。

牧場C の長方形で囲われている区画は、牛・羊の放牧地と、畑。

畑で小麦を収穫し、それを動物にあげて繁殖させ、革や毛をとって防具などを作っていく。

豊作B の洞窟でカボチャの種を見つけたので、途中からはカボチャも栽培している。カボチャは強力な明かりの材料となる。

レッドストーン(動く仕掛けを作るのに必要なアイテム)をゲットできたので、当初から作りたいと思っていた、海中のガラス宮殿建設に向けて、新天地を探索。

レッドストーン試行錯誤初めてボートを作って河を漕いでいき、たどり着いたのが、マップ右側の D 地点。

現在はここに、地下の仮住まいを作ってある。仮住まいとは言ってもそれなりに手間は掛けているので、こちらはまた別途。

レッドストーン回路の挙動についての確認もしたりしている。

資材供給小屋砂漠の欠点は、資材が無いことなので、資材供給拠点として建設したのが A と D の中間にある E 地点。当時は JourneyMap が無かったので中間かどうかは分からなかったのだが、結果的になかなか良いポジションだ。

木などの資材を採りに行く時は、E の小屋で寝泊まりする。

A と E の間の河はうねっているので、F から東に延びる直線水路を建設した。

今のところこんな感じ。

マップ見ると、A と C を直線で結べば、資材供給にべんりそうなので、ここにトロッコ通しても面白いかもなぁ。

Minecraft はじめました

船上サバイバルしながら自由に建造物を作っていく Minecraft(マイクラ)にハマってしまった。

ジャンルとしてはシムシティー+アクション、感覚としてはレゴブロックに近い。しかし、シムシティーやレゴは神の視点で作れるが、Minecraft 一人称視点。ブロックを配置するにはブロックを持ち運び、背の届く範囲に置く必要がある。

海中のガラス宮殿を作りたいな~と思っていて、今はそれに向けて、ダンジョン探索などを楽しんでいる。

土の家ゲーム開始後、まずやるのは自宅作り。夜はモンスターが出るので、安全なすみかをつくるのだ。

土をすくって壁を作り、松明を設置すれば家になるのだが、松明を作るには、木の棒と石炭が必要。石炭を掘るにはツルハシが必要。なので道具作りから地道にやっていくわけだ。

ガラス欲しいな、と思ったら竈で砂を焼き、防具が欲しいと思ったら牛の皮を取り、鉄が欲しいと思ったら、武器と防具を着けて洞窟に潜る。

目印初期位置は山がちな地形だったのだが、資源探しに出かけて山を登ったり下りたりしていると、あっという間に方向がわからなくなってしまう。で、家に戻れなくて夜になり、モンスターに襲われて死ぬ……と。見知らぬ土地で即席の横穴を掘り、眠れぬ夜を過ごすことも。

あまりにもすぐに迷うので、節目節目に目印を置いておくようにして、迷子防止にしている。上に飛び出ているのが新しい家、下に飛び出ているのが古い家の方向。

洞窟洞窟探検は命がけ。暗いところはモンスターが出るので、松明を置いて制圧していくのだが、真っ暗なところからいきなり敵が出てくるのが怖い。しかも、シャーとか、グゥとか、モンスターの声が暗闇に響き渡ると緊張する。

窓越しスケルトン洞窟の緊張感と比べると、家に帰ってくると本当にホッとする。

スケルトンは弓で遠距離攻撃してくるが、ガラス越しなら全然平気。

ちなみにテクスチャは自由に変更できる。右のは「はしばみ」。

豊作農耕したり、放牧したり、やることは尽きない。トロッコをひいたりもできる。

レッドストーンなる動力回路で、ちょっと仕掛けを作って家のグレードを上げたいな。

陰謀と、さくら餅

破壊工作員ドミニオンの新たなカードセット「陰謀」を導入。

その名の通り、相手に悪さをするカードが多く揃っている。中でも嫌なのが破壊工作員。高い金出して買ったカードを廃棄にされてしまう(捨て札ではなく廃棄、永遠に戻ってこない)。

また、勝利点カードが財宝やアクションを兼ねていることも多く、ゲーム中は「使えない」カードである勝利点カードが活躍するようになる。しかし一方で、「貢ぎ物」を相手に使われると、兼用勝利点カードは相手をも多く利するようになっており、諸刃の剣。カード構成がよく考えられていると改めて思う。

台湾ウーロン茶途中、ティータイムでほっと一息。台湾に行った時に買った薫り高いウーロン茶で温まる。

チーズケーキスフレや桜餅といった甘味処も一緒に。

以下、本日のデッキ。

陰謀デッキ1 陰謀デッキ2陰謀と標準デッキ陰謀と豊穣デッキ陰謀と豊穣デッキ2


ビリ脱落のドミニオンバトル

ドミニオン今日は 5 人でドミニオン対戦。4 人までしか参戦できないので、ビリの人が控えと交代する。「一回休みにはなりたくない」と、勝負への緊張感が出てきて面白い。

結局 8 時間くらい遊んでいて、ビリにはならなかったものの、一位も取れなかった。う~む。

しかし今回も熱い戦いだった。ビリになった人が好きなサプライ(場のカード)を選ぶルールとしたが、毎回個性的なゲームとなった。

「打ち合い」サプライでは、相手を攻撃するカードとそれを防御するカードのみで構成。呪いをまき散らし、なすりつけ合い、金を奪う。貴重な 2 種の防衛カードを駆使して防御を固めるか、それとも肉を切らせての精神で攻撃に徹するか。

ほぼ常に防御のカードを繰り出し、ノーダメージに見えたプレイヤーが、実は土地を稼げていなくて勝利に結びつかなかったり、意外な結末となった。

「金」サプライでは、呪いを入れず、金の流通が鍵となるカードをセレクト。基本セットには無い高額紙幣を導入すると共に、金が増えていくカードをセレクト。一方で、泥棒による喪失リスクもある。

通常はそれなりの役割を果たす銀貨が雑魚扱いとなり、価値観が変わる戦いとなり、これも面白かった。

それにしても、自分とカードの相性ってのが結構ある。自分の場合、馬上槍試合というレアカードゲットのカードとは相性が良く、最強カードを手に入れることができるが、一方で、玉座の間という、カードの効果が 2 倍掛けになるヘイストカードはいつもタイミングが悪い。ひとそれぞれそういうのがあるってのも不思議だ。

次回が楽しみだ。

※打ち合いサプライは以下
カード名タイプ説明
海の妖婆攻撃問答無用で相手に呪いをもたらす。しかも呪いが山札の一番上に置かれるので、相手のツモが糞札になること間違いなし。
魔女攻撃相手に呪いをもたらしつつ、自分はカードを引けるという、1 粒で 2 度おいしいカード。
魔女娘攻撃魔女と同様の効果だが、まだ未熟なので、防がれることもある。その分、お安く購入できる。
大使攻撃自分の手札(主に呪い)を相手に押しつける。自分の手札から消えるというのがポイントで、呪いの無い綺麗な身体に。
道化師攻撃相手に呪いをもたらしたり、あるいは、相手のカードをコピーして取得したりできる。
泥棒攻撃相手の山札にある金を奪う。高額貨幣が出ると胸熱。
巾着切り攻撃銅貨を捨てさせる。地味に効く。
民兵攻撃相手の手札の枚数を減らす。
防御相手の攻撃をくらっても、手札に堀があれば無力化できる。へっへっへ~と言いながら攻撃者に堀をちらつかせるのだ。
灯台防御灯台を張っている 1 ターンは攻撃を無力化できる。しかし手札にあっても効果が無いので、悔しい思いをすることも。

オンライン版のドミニオンまとめ

ドミニオンが面白かったので、ちょっと調べてみた。ドミニオンは紙のカードで遊ぶゲームだが、オンライン版も存在する。一箇所に集まらず、パソコンでネット越しに遊べるので手軽だ。

オンライン版のドミニオンはいくつかあるので、まとめてみた。追加情報お待ちしております。

* DOMINION Online


DOMINIONOnline一番手軽に楽しめるのがこれ。ブラウザで動作し、ユーザー登録しなくても遊べる(登録すればランキングに参加できる)。

Firefox などの推奨ブラウザでこちらにアクセスし、新規にゲームを開催するだけで良い。見知らぬ人とやるのもよいし、コメントに「身内のみ」などと書いておけば、友達同士でプレイできる(アクセス制限を掛けられるわけではないので、あくまでも善意に頼る形だが)。

DOMINION Online のすごいところは、COM 対戦ができるところ。ドミニオンの練習にはもってこいだ。

DOMINIONOnline2また、ブラウザを 2 種類使えば、一人二役もできる。IE は推奨ブラウザではないので、少し表示が味気ない。

DOMINIONOnline3追加パックはどこまで対応しているのか、サイトには説明が見当たらない。とりあえず、用意されている王国カードは右の内容。

遊ぶ際の注意点としては、間違ってブラウザを閉じてしまうと、進行中のゲームに戻れないこと。再度サイトにアクセスしても続きをやることはできない。

なお、DOMINION Online は日本の有志の方が作ったもので、「本家のオンライン版が出るまで」という条件付きでの公開。従って、いずれ遊べなくなってしまう可能性はある。

名称DOMINION Online
形態クライアント:ブラウザ、サーバー:起動済み(GAE)
プレイ可能人数2~4 人
COM 対戦
途中セーブ&再開機能×
リプレイ機能×
王国カード

* ドミニオンネット対戦ツール

比較的古くからあると思われ、高機能かつ、追加パックも全対応。配布場所はこちら

DominionToolServerWindows 専用ソフトとなっており、まず、誰か一人がサーバーソフトを起動し、参加者(サーバーを立てた人も含む)がクライアントソフトを起動してサーバーに接続する。

サーバーとクライアントの両方で IP アドレス等の設定をしなければならないが、接続に必要な設定はそれほど多くない。

この方式だと、確実に友達同士でプレイできるので安心だ(もちろん、IP アドレスを公開すれば見知らぬ人ともプレイできる)。

DominionToolDeck追加パックも含め、使用カードの種類を自由に選べるが、メイン画面と設定画面の行き来が分かりづらいのと、オススメ構成がワンタッチでできないっぽいのが難点。

DominionToolPlayプレイを始めれば操作は簡単で、基本的に左クリックだけで遊べる。

灯台など、持続カードの状態はプレイヤーステータス欄にアイコン表示される。
名称ドミニオンネット対戦ツール
形態クライアント:Windows アプリ、サーバー:Windows アプリ
プレイ可能人数2~4 人
COM 対戦×
途中セーブ&再開機能×?
リプレイ機能
王国カード基本、陰謀、海辺、錬金術、繁栄、プロモ


* BSW

BSW は海外のソフトだが、日本人が集まる部屋に接続すれば、日本人同士で対戦できる。ドミニオン専用というわけではなく、他にもさまざまなゲームをプレイできるようだ。


ちょっと敷居が高そうだったので試してはいない。説明はこのへん

名称BSW
形態クライアント:Windows アプリ、サーバー:起動済み
プレイ可能人数2~4 人
COM 対戦×
途中セーブ&再開機能×?
リプレイ機能×?
王国カード基本、陰謀、海辺、錬金術、繁栄

ドイツのカードゲーム「ドミニオン」が面白い

手札を駆使して領地を広げていくカードゲーム「ドミニオン」が面白い。

前知識ゼロで臨んだのだが、友達にルールを教わりながらでも楽しめ、結局、半日ずっと遊んでいた。

Dominionカードは「お金(財宝)」「領地(勝利点)」「アイテム(王国)」の 3 種類がある。

ゲーム開始時、各プレイヤーは、1 円札 7 枚、1 ヘクタール領地札 3 枚の、合計 10 枚を持っている。

1 ターンで 5 枚のカードを使い、場に出ているいろいろなカードを買っていく。場には、高額なお金札や、広い領地札の他に、様々な効果を発揮するアイテム札がある。消費したカードは手札がなくなった時点ですべて蘇り、再び使えるようになる。

最終的には領地の広さで勝敗が決まるので、領地札をたくさん買わなければいけないのだが、いきなり広大な領地は買えないので、アイテム札を駆使することになる。追加でカードを使えるアイテム、他人の手札を削るアイテムなど、どのアイテムを集めるか、で人それぞれ戦略ががらりと変わる。

ドミニオンで特徴的なのは、手札 10 枚(買い物するごとにどんどん増えていく)のうち好きな 5 枚を選んで使えるのではなく、シャッフルして運任せで 5 枚を出すところ。一見嫌なシステムだが、好きな 5 枚を選べてしまうと、攻守がワンパターン化し、最初にリードした人がずっと優位になってしまうので、シャッフルシステムは絶妙なゲームバランスを保つのに役立っていると思う。

領地の広さで勝敗が決まると書いたが、領地もカードの一種であるわけで、手札の 5 枚の中に当然登場する。しかし、領地は手札として使った時はまったく何の役にも立たない。ここにジレンマがあり、どのタイミングで領地を増やすか、も重要だ。

考え出すとキリはないが、初めてでもワイワイ楽しめるイージーな面もある。

ドミニオンの雰囲気はマジック・ザ・ギャザリング(MTG)に似ている(たぶん)が、みんな同じデッキでゲーム開始になる(=予めお金を払ってデッキを買う必要が無い)のも特徴の一つだろう。

これはまたやりたい。

ぶろっく で ポン! しましょ~

数あるブロック崩しゲームの中でも、神ゲーと言っても過言ではない出来を誇る「ぶろっく で ポン!」(略称ぶろぽん)。20 年前の作品だが、その魅力は今も色あせない。

ブロック崩しの敵はズバリ「単調さ」。特に、同じ所にだけボールが反射してしまう、というのはよくあること。

ぶろぽんは、様々な工夫で、ボールが単調な軌跡を描かないようにしている。

例えば重力。ステージ全体に重力がやんわりとかかるようになっており、同じようにボールを跳ね返しても、少しずつ軌跡がずれていく。また、パドルを動かしながらボールを跳ね返す(パドルアタック)と、ボールの勢いが上がる。ステージの上の方にあるブロックは、パドルアタックを活用して壊していくことになる。

ブロックの種類も豊富で、上から当てないと壊れないブロックや、乱反射するブロックなどがある。

アイテムや武器といった即物的な変化ではなく、ブロック崩しの基本を練り込んだところが、ぶろぽんのすごいところだと思う。

そんなぶろぽんの、プレイ動画兼、紹介動画を作成。ぶろぽんを見たことないかたも、昔やりこんだかたも、是非ご覧ください。

UTAU RPG 化プロジェクトの PV を作成

以前に UTAU PRG 化プロジェクト(歌唱合成ソフト UTAU のキャラクターで PRG を作成)についてご紹介したが、今回、そのプロジェクトの概要をとりまとめた PV を作ってみた。

【15秒】UTAU RPG 化プロジェクト PV【重音テト他】


RPG は開発の初期段階で、シナリオは流動的な面もあるので、この PV の内容といつまで同期が取れるかは分からないけど、認知度の向上に少しでも貢献できればいいなと思う。

15sec. HANASU Contest にエントリーしているので、動画の長さは 15 秒。ささっと見られるライトなテイスト。

UTAU RPG 化プロジェクト初の成果物

UTAURPG_Asadayo歌唱合成ソフト UTAU 向けに公開されている各種音源(UTAU 音源)には、キャラクター設定がついていることが多い。これらキャラクターを元に PRG を作ろうという「UTAU RPG 化プロジェクト」が進行中だが、この度、初めての成果物が誕生した。

公開されたのは、開発中のバージョン。ごくごく初期の段階だが、ゲームの導入部が動作する。

UTAU RPG 化プロジェクトのこれまでの経緯をまとめてみる。

プロジェクトの発起人は葵大樹氏。2010 年 7 月に UTAU 互助会掲示板で協力者を募集し、シナリオ、イラスト、セリフ音源、BGM などが続々と集まってきた。

集まった各種素材や、製作状況などは UTAU RPG 化プロジェクトまとめ Wiki に整理されてまとめられている(実は Wiki を用意したのは自分だったりするが、今となっては、livedoor Wiki じゃなくて @Wiki にすれば良かったと思っている)

UTAURPG_OldBattle葵氏は素材を取り入れながらプログラム開発を進めていた。シナリオ第一章の途中くらいまでは実際に稼働する状況になっており、その様子はニコニコ動画(現在は非公開)やスクリーンショットなどで紹介されている。基本システムや戦闘シーンもだいぶ練られていたようだ。

右の写真は、イベント的な戦闘シーンで、召還を行っているところ。通常の戦闘シーンの途中でイベントが発生するという仕組みが作り込まれている。

しかし残念ながら、葵氏は現在、開発を続けられる状況ではなくなった模様。互助会掲示板での発言も途絶えている。

代わって開発を引き継いだのが、互助会掲示板 290 氏こと、コウ氏。コウ氏はシナリオ担当の中心人物であったが、シナリオに加えてプログラム開発も担うこととなった。

各種素材は公開されているものの、葵氏のプログラムは公開されていないため、プログラムは一から作り直しという状況になっている。そのような中、2011 年 7 月に引き継ぎ、わずか 1 ヶ月で、ごく一部とは言え実働のプログラムを発表したことになる。

プログラムは WOLF という支援ソフトを使っている。コウ氏は WOLF は初めてとのことだが、プログラミングの経験はあるようで、順調に開発が進むことを期待したい。

各種素材は引き続き募集中なので、興味を持たれた方は、互助会掲示板や Wiki を参照してお手伝いをお願いします。

UTAURPG_Momo
UTAURPG_Status

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